martedì 17 settembre 2013

Giustizia sommaria?

Giustizia della folla nella Bretonnia arcaica
Di Lord Bain

Nelle aree più civilizzate della Bretonnia, se è legittimo chiamare "civilizzata" una qualsiasi area di questa nazione corrotta, la pratica barbara dell'ingabbiamento è terminata secoli fa. Nella maggior parte delle regioni più arretrate essa continua a esistere, sfrenata e incontrastata.

Era metà pomeriggio quando l'ultima gruppo di viaggiatori era passato dando a Pierre un sorso dalla loro borraccia di pelle. Ora uno stormo di corvi stava volteggiando sopra di lui, Pierre sapeva che non ce l'avrebbe fatta ancora per molto. Se solo fosse riuscito a resistere un'altra settimana la sua condanna sarebbe stata completa, sarebbe stato libero. Oh, perché l'ha fatto? Avrebbe dovuto pensarci meglio prima di prendere quel pezzo di pane, ma era così affamato... si rese conto solo adesso che prima non sapeva cosa fosse realmente la fame vera. Pierre ora la conosceva bene, chiuso notte e giorno in una gabbia al lato della strada, così piccola che non poteva né stare in piedi né sedersi dignitosamente, ma era forzato in una perpetua posizione accovacciata. Non toccava cibo da una settimana, si sentiva tanto debole, come se non sarebbe mai più stato in grado di raccogliere le forze per elemosinare brandelli di carne rancida.
Ma poi in lontananza vide una nuvola di polvere bruna gettata in aria lungo l'angusta strada sterrata. Mentre si avvicinavano, Pierre li riconobbe come un gruppo di quattro viaggiatori a cavallo che galoppava nel calore di metà pomeriggio. Quando furono abbastanza vicini per sentirlo si tirò su come poteva in una posizione quasi eretta e iniziò a gridare.
"Brava gente! Brava gente! Vi prego! Offrite un sorso d'acqua a un miserabile come me! Brava gente! Vi prego!"
Mentre i cavalieri si avvicinavano rallentarono fino al trotto e poi fino a passo d'uomo.
"Signori...? Per favore..."
"Vi prego... acqua..."
Il cavaliere in testa al gruppo tolse una borraccia dalla sua bisaccia e rimosse il tappo con un sonoro "pop". Lentamente sollevò il collo della bottiglia alle labbra e bevve un sorso lungo e intenso.
"Vi prego...?"
Il cavaliere bevve un'altra sorsata, ma stavolta tenne il fluido nella bocca e lo agitò in mezzo ai denti. Girandosi sulla sella a guardare dall'alto al basso la sudicia creatura bloccata nella gabbia appesa a un albero a bordo strada, sputò il liquido in una fontana d'acqua giallastra mischiata con saliva e catarro. Il fiotto rancido colpì Pierre in piena faccia ammollandogli la camicia, che una volta era passabile. I cavalieri risero sguaiatamente, spronando i cavalli galopparono via lontano.
Il prigioniero sentì che stava per piangere, ma i suoi occhi erano troppo secchi e non scesero lacrime mentre iniziò a suggere il liquido sudicio dai suoi vestiti. Sapeva che lo stava facendo per quello...

La pratica arcaica dell'ingabbiamento
Negli arretrati villaggi di Bretonnia i giri d'ispezione dei magistrati sono pochi e sporadici. Pochissimi insediamenti possono permettersi di assumerne uno. Fuori, in queste regioni selvagge, giustizia significa invariabilmente violenza sommaria per le mani dei locali, che badano ai propri interessi e a quelli dei loro amici ogni volta che gli viene fatta accusa di mentalità meschina barbarica e crudele.
La costruzione di un edificio da utilizzare come carcere è un affare costoso  e né guardie né carcerieri sono a buon mercato. L'uso della pratica dell'ingabbiamento si pensa sia iniziata nel villaggio di Sauleville, vicino al regno degli elfi dei boschi, Athel-Loren.
A Sauleville i furtarelli erano diffusi e la gogna iniziava a perdere la sua funzione di deterrente. Il più agiato contadino del villaggio avrebbe dovuto mantenere l'ordine, così andò in visita al vecchio sacerdote di Verena che viveva sulla collina per chiedergli consiglio. Il vecchio prete si guardò intorno nel suo cottage, i suoi occhi si fermarono su una gabbia per uccelli che pendeva in un angolo della stanza ed ebbe un'idea...
Le gabbie sospese di solito si trovano appese come monito negli incroci stradali più trafficati vicino a un insediamento. Hanno la forma di una grossa gabbia di ferro costruita per mezzo di bande metalliche e appesa ai rami d'un albero, se disponibile, o a dei pali di legno piantati per tenerla lontana dal terreno tramite una leggera angolazione. Esse sono generalmente larghe un piede e mezzo e altre quattro, questo significa che il disgraziato all'interno è incapace di sedersi o di stare in piedi, ma deve crollare contro un lato. Le porte delle gabbie sono sigillate con lucchetti e fermi , i malfattori restano intrappolati all'interno finché la gente del posto non decide di tirarli fuori. L'ingabbiamento è utilizzato come punizione per qualsiasi cosa, che va dai furti all'adulterio, la lunghezza della pena può variare notevolmente da crimine a crimine, da regione a regione, dallo stato d'animo collettivo che la folla armata ha in un dato giorno. I dati riportati nella tabella sottostante sono indicativi, spesso possono essere più duri (quando si tratta di rabbiosi contadini bretoniani raramente lo saranno meno!). Non è raro che i prigionieri siano lasciati nella gabbia "fintanto che un altro crimine commesso non è considerato più adatto alla valutazione giudiziaria". Quelli che vengono condannati con questa frase assai di rado hanno l'opportunità di lasciare la gabbia sospesa, per non parlare dei recidivi.

Crimine
Punizione
Leggera blasfemia in pubblico
6 giorni in gabbia
Rissa in taverna
2 settimane in gabbia
Furto di pane
5 settimane in gabbia
Furto di una capra
7 settimane in gabbia
Incendio di un edificio pubblico
9 settimane in gabbia
Omicidio
In gabbia per un tempo indeterminato

I prigionieri della gabbia sospesa, per cibo e acqua, contano sulla carità dei passanti e dei viaggiatori. A volte questo non è un atto di carità, ma un atto sadico della gente del posto che preferisce vedere il criminale soffrire in uno stato sempre vicino alla morte, piuttosto che vederlo morire prematuramente. Se l'imputato ha famiglia nella zona, senza dubbio gli porterà rifornimento, ma molti hanno paura di farlo in caso in cui gli altri abitanti sentano che sono troppo morbidi col loro parente peccatore.
Molti sacerdoti di Shallya visitano queste zone per portare supporto umanitario ai prigionieri sottoforma di cibo, acqua e benedizioni, ma anche loro sanno che è meglio non predicare troppo ferventemente contro questa pratica, qualunque siano le proprie opinioni sulla crudeltà che la pena potrebbe causare. La sopravvivenza dei prigionieri si basa sul completamente della loro pena prima che la disidratazione e la fame si prendano il loro inevitabile tributo, ma non è una garanzia, in quanto a volte gli abitanti di un villaggio si "dimenticano" quando è giunto il tempo di tirare fuori qualcuno!
Le zone più arretrate di Bretonnia sono alcune delle poche aree restanti nel Vecchio Mondo dove Jean "la justice" Jonson, un semisconosciuto santo di Verena, è apertamente venerato, generalmente nel suo aspetto locale, come santo patrono degli ingabbiati. Di questo misterioso personaggio proveniente dal passato di Bretonnia, non si sa molto. Ma in alcune aree si crede che Jean "la justice" Jonson  fosse un prete di Verena residente a Sauleville, la mente originale che sta dietro l'ingabbiamento. Rune e simboli di Verena sono solitamente iscritti sulle gabbie sospese, e non è raro che un sacerdote di Verena venga a far visita a un villaggio benedicendo tutti gli ingabbiati sulla via e richiamando su di loro la protezione divina.

Imbattersi in una gabbia sospesa
I pg possono imbattersi in un ingabbiato su qualsiasi incrocio vicino a una città o a un villaggio, o in altre località a più di quattro o cinque giorni di cavallo da una grande città fortificata.

Come percorrete l'incrocio, vedete una strana costruzione, che oscilla lentamente nella brezza, pendere da un albero. La grande quercia nodosa si estende verso il cielo, ma un ramo robusto si getta verso la strada sterrata creando un angolo di novanta gradi. Dal ramo una spessa catena scende fino a reggere una grossa gabbia cilindrica di bande di ferro arrugginito. C'è un fagotto di stracci sudici bloccato al suo interno, guarda fuori verso di te e ti implora...

Circa il 90% dei villaggi nelle aree più arretrate di Bretonnia ha almeno una gabbia sospesa, gli insediamenti più grandi possono averne di multiple (d3+1) sospese in gruppo. C'è una probabilità del 60% che la gabbia sia occupata. È possibile modificare questo valore, diminuendolo o aumentandolo, a seconda della regione, o semplicemente dichiarare che è o non è occupata se l'avventura lo richiede. Se vuoi davvero una gabbia sospesa casuale, puoi generarne l'occupante attraverso un tiro nella tabella sottostante:

D100
Occupante
1-10
Resti scheletrici
11-16
Cadavere putrefatto
17-19
Elfo
20-22
Nano
23-25
Mezzuomo
26-100
Umano

Se il povero disgraziato nella gabbia è ancora vivo, pregherà per avere cibo e acqua, o di essere liberato. Se un pg conosce qualcosa a proposito dei costumi locali, saprà bene che è meglio non aiutare all'evasione un condannato alla gabbia sospesa, a meno che non abbiano una buonissima scusa...

Manomissione di una gabbia sospesa
Qualora i pg volessero liberare qualcuno dalla gabbia sospesa, puoi utilizzare i dati seguenti per calcolare quanto gli tornerà difficoltoso farlo.

Resistenza
D3+3
Danno
D8+4
Qualità del lucchetto
D4+1 x10%

Dopo un certo periodo di tempo nella gabbia sospesa, una persona sarà ridotta a un derelitto strisciante, malato per la malnutrizione, disidratato e spesso distrutto nello spirito. Se avete bisogno del profilo di un prigionieri liberato, potete utilizzare come base il seguente:

M
AM
AT
F
R
Fe
            I
2
10
10
1
1
2
15
A
Des
Au
Int
Fr
Vo
Sim
1
14
14
14
14
14
19

Non dimenticare che chi viene liberato dalla gabbia sospesa sarà disarmato e vestiti soltanto di stracci.

Idee per le avventure

Aiutami, fratello!
Questo aggancio può essere utilizzato solo con un gruppo di avventurieri che comprenda un nano tra i pg. Come il gruppo si avvicina alla gabbia sospesa si accorge che l'occupante, che dapprima era sembrato a tutti un umano, è in realtà un nano. Mentre si avvicinano alla gabbia il prigioniero sceglie dal gruppo il pg nano e piange verso di lui. Chiamerà il suo corto compagno sostenendo che è doveroso, da parte di un parente, aiutare un altro nano che si trova ingiustamente intrappolato come lui. Il "nano", tuttavia, è in realtà un illusionista di primo livello, che è stato catturato mentre rubava al villaggio locale sotto celato aspetto. Ha deciso di assumere l'aspetto illusorio di un nano nella speranza di far leva sul senso di lealtà insito in questa razza. È riuscito a utilizzare una manciata di terra argillosa presa dal terreno sotto la gabbia sospesa per modellarla a forma di rozza maschera umanoide, così da effettuare l'incantesimo. I resti di questa maschera possono essere notati lì sotto dopo un'attenta ricerca. Se i pg lo liberano, egli avrà così paura dell'eventuale reazione di fronte alla verità che deciderà di provare a fuggire non appena gli sarà possibile. Scuotendo vigorosamente la mano del nano inizierà a mormorare strane parole e prima che lui possa capire cosa stia succedendo, avrà lanciato l'incantesimo "Crea piccole creature" per generare un serpente che striscerà sotto i vestiti sul braccio del nano. Mentre i pg cercheranno di calmare il nano impazzito e rimuoveranno il serpente dalla sua camicia, l'illusionista correrà lungo la strada più velocemente possibile. Riuscirà a fuggire? Se non lo farà, cosa gli faranno i pg quando lo cattureranno e tornerà a essere un umano?

Aiutatemi, farò... qualsiasi cosa!
Come sopra, ma nella speranza di far leva su un gruppo di avventurieri poveri. L'illusionista prende la forma di una donna umana seducente e discinta (o maschio a seconda dell'orientamento della maggioranza dei pg). Se verrà liberata si avvicinerà a un pg ed evocherà un serpente all'interno dei suoi abiti. Poi, come sopra, si metterà a correre. Se non ci riesce, i pg potrebbero avere alcune domande per questa ragazza spaventata e in preda al panico, e ancor di più per il giovane mago spettinato e sporco  nel quale lei si trasformerà a breve!

Fantasma dal passato
Vicino al sito d'un vecchio borgo abbandonato, a un incrocio dove si trovano tre corsie sterrate, i pg trovano uno scheletro sbiancato a sgretolarsi sul fondo di una vecchia gabbia sospesa. Quando i pg si avvicinano, il fantasma dell'occupante, che è morto da tempo, appare sulla via dinanzi a loro:
"Aiutateeemiii... Daaate paaace alla mia animaaa... Viii preeegooo... Aiutateeemiii..."
Il fantasma di Christophe Deloppe, una persona condannata ingiustamente per omicidio, è maledetto a camminare sulla Terra per sempre, fintanto che le sue ossa giacciono insepolte. Non può allontanarsi per più di due miglia dai suoi resti, ma i pg non lo sanno... per tutto il tempo che i pg resteranno entro tale distanza, il fantasma li perseguiterà, spaventerà i loro cavalli, soffierà sul loro fuoco da campo e li terrà svegli ululando fino a notte fonda. Egli li pregherà di deporre le sue ossa a riposo, che è l'unico modo per consentirgli di muoversi verso il successivo piano di esistenza. Una volta che le sue ossa sono state sepolte, il fantasma ringrazierà i pg e svanirà nel nulla. Il fantasma di questo assassino, però, non si fermerà tanto facilmente, una volta che i suoi resti sono stati sepolti, le persecuzioni dello spettro saranno trasferite all'ultimo personaggio che li ha toccati. Il fantasma resterà invisibile a chiunque, ma il pg ne sarà infestato.
Da ora in avanti il fantasma di Christophe seguirà i pg ovunque vadano, chiedendogli di provare la sua innocenza. Non ha intenzione di lasciare in pace il giocatore finché non tornerà al villaggio, guidato dallo spettro, e inizierà a fare domande sul cadavere dentro la gabbia sospesa. Christophe è stato infatti calunniato da un contadino arrabbiato che era stato truffato di cento franchi. Il contadino prese in prestito il denaro dalla sua vicina di casa, che lo richiese poi indietro. Per risolvere il problema, il contadino uccise l'usuraio e fece in modo da far sembrare che lo avesse fatto Christophe. Soltanto se i pg riescono a esporre questa punizione ingiusta il fantasma se ne andrà per passare all'altro mondo.

La maledizione di Verena
I pg trovano un uomo dentro una gabbia sospesa che gli offre cento franchi per farsi liberare. Li assicura che il fatto "è soltanto frutto di un grande equivoco"  e che, se liberato, potrà condurli a un nascondiglio dove c'è dell'oro sepolto, nascosto da lui poco prima di essere stato messo spalle al muro dai rabbiosi barbari locali. Egli è infatti (e piuttosto insolitamente) completamente sincero. Se i pg rifiutano la sua offerta e lo lasciano lì, l'incontro non prosegue. Se decidono di liberarlo, però, finiscono in un mare di guai. L'ultimo chierico di Verena di passaggio pose una magia guardina sulla gabbia sospesa, che evocherà un Causidicus Arbitras se la gabbia viene rotta o il lucchetto spaccato o scassinato. L'occupante della gabbia conterà come evocatore, e il primo atto dell'evocato sarà quello di infilzarlo con la sua spada. Dopodiché attaccherà i pg che hanno tentato di sfidare le leggi del suo padre, lotterà fino a che non sarà bandito, distrutto o magicamente trattenuto abbastanza a lungo in modo che i personaggi corrano via...

Causidicus Arbitras (Demone minore, servitore di Solkan)
Aspetto: Umanoide
Allineamento: Legale
Tratti psicologici: Causa paura in tutte le creature, egli stesso è immune alla paura.
Regole speciali: Soggetto a "instabilità"

M
AM
AT
F
R
Fe
            I
4
60
0
4
3
5
60
A
Des
Au
Int
Fr
Vo
Sim
3
89
89
89
89
89
10

Il Causidicus Arbitras assume l'aspetto di un potente umanoide muscoloso avvolto dalla testa ai piedi in vesti completamente bianche. Un grande mantello bianco copre la sa testa e nasconde il suo volto nell'ombra, tutto ciò che si può vedere sono due puntini bianchi come occhi ardenti. È armato con una grande spada magica a due mani e a doppio taglio illuminata di luce incandescente. Quando viene evocato una fitta nebbia bianca erompe fuori da dove il demone emerge oscillando la sua lama in rapidi archi mortiferi...

Vivere la legge sommaria
I pg che trasgrediscono la legge nelle regioni più selvagge del regno corrotto di Bretonnia possono almeno ringraziare qualsiasi divinità essi adorino di non essere stati catturati nel durissimo e spesso letale sistema legale delle aree più densamente popolate. Di converso, devono fare i conti con la giustizia sommaria perpetrata da zotici bifolchi delle superstiziose campagne. Queste masse barbariche tendono a essere incoerenti nelle loro punizioni, che possono variare non solo per crimine, ma anche per l'umore della folla e per altri fattori imprevedibili. Non appena un personaggio viene accusato di un reato mentre è nei pressi di un villaggio rurale della Bretonnia, una folla si raccoglierà dietro all'accusato impugnando in abbondanza torce accese e bastoni. A questo punto cambiare città o respingere la folla diventano opzioni molto allettanti. Ma se qualcosa va storto, più tardi le cose per il personaggio si metteranno molto male.
Le procedure della giustizia sommaria sono piuttosto simili lungo tutto il regno. La folla trascinerà l'imputato nel centro dell'insediamento, dove sarà costretto a terra mentre i popolani decidono cosa farne. Tutte le parti offese, oltre agli eventuali testimoni, grideranno le loro richieste di punizione per l'accusato. L'accusato, quindi, ha la possibilità di gridare le motivazioni in sua difesa  per qualche minuto, prima che le urla della plebaglia rabbiosa non anneghino la sua voce. Come possibile sentenza c'è la gabbia sospesa, una cosa molto dura da fare ai tuoi pg, in quanto master. Vorrei suggerire di lasciare che i tuoi pg vedano mettere un png nella gabbia sospesa, così da minacciarli e incentivarli a non infrangere la legge! Se si spingono troppo oltre non aver paura di farci finire loro. Le pene per i reati minori sono raramente letali, quindi, perché non dare l'opportunità ai tuoi pg di aggiungere il fascino di una gabbia sospesa nella storia della loro vita? Cosa c'è, in un gruppo di pg, che blocca gli altri giocatori da liberare il proprio amico fuori da questa angusta prigione? Naturalmente la possibilità di essere ingabbiati per un tempo indefinito potrebbe essere sufficiente a farli desistere, ma se decidono di andare avanti con una "grande fuga", allora buon per loro, ma è meglio che siano pronti a lasciare la città il più velocemente possibile. Si sa di abitanti di villaggi che hanno ingaggiato cacciatori di taglie per rintracciare gli evasi dalle gabbia sospese...

Colpevole o innocente: quali sono le regole della folla?
Per rappresentare un "processo di popolo" in Martelli da Guerra, a un personaggio è permesso di effettuare un singolo test di Simpatia, modificato secondo la tabella sottostante. Un successo indica che il personaggio è stato rilasciato dalla folla, un fallimento significa che la folla si è pronunciata contro il convenuto.

Modificatori
L'accusato ha già commesso altri crimini nella zona
-10 per crimine
L'accusato usa l'abilità "Legge"
-10
L'accusato usa l'abilità "Ciarlare"
+10
L'accusato usa l'abilità "Etichetta"
+5
Classe sociale dell'accusato (vedi "Compendium", pag. 40-41) A/B/C/D
-20/-10/+10/+20
Prove contro l'accusato:
Confessione
-40
Colto in flagranza
-40
Testimoni
-15
Prove indiziarie
-5
Resistere alla folla
-20
L'accusato è del luogo
+20
L'accusato parla un qualsiasi linguaggio del Vecchio Mondo senza accento bretoniano
-20
L'accusato non è umano
-20
L'accusato è vegetariano
-10
Gioco di ruolo
-30/+30

Calcolare la punizione
Per scoprire quale punizione la folla ritiene appropriata consulta la tabella sottostante e scegli il crimine la cui descrizione è più simile a quello di cui il personaggio è accusato, modifica la severità della punizione nel mondo che ritieni adatto.
Molti gravi crimini (ad esempio l'adorazione degli dèi del caos, praticare la negromanzia o la demonologia, etc.) saranno, chiaramente, puniti  con la pubblica esecuzione/rogo!

Crimine
Durata dell'ingabbiamento
Blasfemia minore
1D10 giorni
Sommossa (rissa di strada, etc.)
D3 settimane
Piccolo furto
D6+2 settimane
Blasfemia
D6+2 settimane
Aggressione
D8+2 settimane
Furto maggiore (inclusi i debiti)
D10+2 settimane
Stupro
D10+2 settimane
Razzia d'una tomba
D12+2 settimane
Incendio doloso
D12+2 settimane
Profanazione d'un tempio sacro o un santuario
D12+4 settimane (più abbacinamento)
Omicidio
Tempo indeterminato
Eresia
Tempo indeterminato
Liberazione d'un prigioniero in una gabbia sospesa
Tempo indeterminato

Rilascio
Nel giorno in cui la pena ha termine c'è sempre un pentitissimo ex-detenuto in attesa di rilascio desideroso di libertà (oppure un meno loquace cadavere). Il problema, tuttavia, è che una volta che la folla si è calmata, spesso si dimentica l'esatto motivo per cui l'ingabbiato è rinchiuso, o in che momento sarebbero dovuti venire a liberarlo. Di solito c'è solo un mazzo di chiavi e non bisogna trovare incredibile che siano andate perse. Nell'ultimo giorno di pena, c'è una probabilità del 50% che una persona del villaggio si ricordi di venire a tirar fuori il personaggio. Il giorno seguente la probabilità aumenta al 60%, il giorno dopo ancora al 70% e così via fino a quando non si ricorda. Se il personaggio ha degli amici all'interno dell'insediamento, faranno del loro meglio per fare pressione sulla liberazione, aumentando così la probabilità ogni volta del 5%. Si noti che ricordando il fatto ai locali non si ottiene automaticamente la liberazione del proprio amico, così come poi bisogna trovare la chiave...

Essere ingabbiati
Essere rinchiusi dentro una gabbia giorno e notte, giorno dopo giorno, con la pioggia e col sole, con pochissimo cibo e acqua avrà effetti gravi sulle condizioni fisiche del personaggio. Prima di tutto le caratteristiche di AM, AT, Des, Au, Int, Fr e Vol scenderanno di 10 punti. M, F, R e I scenderanno di 1 punto per ogni settimana, piena o parziale, che resterà imprigionato, fino a un minimo di 10/1. Questo rappresenta l'effetto generale di essere ingabbiati (debolezza fisica, perdita di capacità motorie, indebolimento della forza di volontà, etc.) ma non è la sua influenza più letale. Se un personaggio non è in grado di avere accesso a cibo e acqua normalmente morirà entro una settimana o giù di lì. In una gabbia sospesa a un incrocio, però, ci dovrebbe essere almeno un viaggiatore al giorno disposto a fermarsi per dare una sorsata d'acqua e un pezzo di pane raffermo a un prigionieri affamato.
Giorno dopo giorno, fondamentalmente, un prigioniero ingabbiato dovrebbe avere il necessario cibo per sopravvivere, ma se per un certo numero di giorni il prigioniero non riesce a ricevere un'alimentazione adeguata dai passanti, le sue condizioni iniziano a deteriorarsi. Per calcolare se un personaggio riesce a raccattare razioni sufficienti per una settimana, devi fare un test sulla sua Sim (+10 se ha l'abilità "Mendicare"). Se supera il test il personaggio è riuscito a racimolare sostentamento per un'altra settimana, se fallisce il test, il personaggio perde una ferita. Se le sue ferite arrivano a zero è morto!
Ciò significa che un umano medio (Fe=7, Sim=29) perderà una ferita a settimana (oltre che perdere 10 o 1 punti da quasi tutte le altre caratteristiche) se fa 30 o più su un D100. L'umano medio perderà una delle sue sette ferite a settimana. Una settimana su dieci. Questo (se ho calcolato bene) significa che l'umano medio morrà dopo una decina di settimane di ingabbiamento. Ciò significa che soltanto la lunghezza maggiore della peggior punizione descritta (d!"+4 settimana per "Profanazione d'un tempio sacro o un santuario") rischia di uccidere. Ovviamente, a causa della natura fortemente volubile di come vengono decisi i termini della pena creata dalla folla, il personaggio può morire lentamente di fame per reati più o meno minori. Ad esempio "Piccolo furto" porta a una pena massima di otto settimane di ingabbiamento, che potrebbero uccidere un personaggio che riesce ad avere un solo successo su otto tiri di Sim! La maggioranza degli ingabbiamenti non porta alla morte, tuttavia, se i criminali muoiono, la folla che li ha rinchiusi non starà a versare troppe lacrime!
Sul piano psicologico essere ingabbiati ha un grave effetto sullo stato mentale d'un personaggio. Per rappresentare questo in gioco, un personaggio guadagnerà un punto follia per ogni settimana, intera o parziale, che passa all'interno della gabbia sospesa. Se ciò porta i suoi punti follia al punto in cui si ottiene una malattia mentale, è possibile sceglierne una tirando sulla tabella del regolamento di Martelli da Guerra (pag.97), oppure utilizzare la lista specifica per l'ingabbiamento.

1D100
Follia
1-10
Claustrofobia
11-20
Catatonia
21-30
Demenza
31-40
Bulimia
41-60
(più 1d10)
Odio
1-5
Contro i popolani che lo hanno ingabbiato
6-7
Contro tutti coloro che hanno l'allineamento "Legale"
8-9
Contro tutti gli adoratori di Solkan
10
Contro tutti
61-70
Introversione
71-80
(più 1d6)
Fobia
1
Dei popolani che lo hanno ingabbiato
2
Di tutti coloro che hanno l'allineamento "Legale"
3
Di tutti gli adoratori di Solkan
4
Delle gabbie di qualunque tipo
5
Di tutti i rappresentati della legge
6
Delle grandi folle o calche
81-100
Disturbo minore

Se un pg viene rinchiuso in una gabbia sospesa si può decidere semplicemente di saltare il periodo come tempo perso e raccontare ai pg qualcosa sulla falsariga di "Passi sette settimane chiuso nella gabbia sospesa... e poi sei libero di andartene", con alcune penalità, naturalmente. Alternativamente puoi preferire l'aggiunta di alcuni eventi casuali per poter dare opportunità di gioco di ruolo al pg. Per ogni settimana, intera o parziale, che passa, lancia una volta sulla tabella sottostante.

D100
Evento casuale
1-4
Niente di particolare per questa settimana!
5-8
Un gruppo di giovani del luogo si ferma a lancira pietre al prigioniero causandogli una ferita addizionale per questa settimana.
9-12
Niente di particolare per questa settimana!
13-16
Un misterioso straniero con una tunica marrone (un cultista del caos) passa di lì e sfonda il lucchetto della gabbia se il prigioniero riesce a passare un test di Sim.
17-20
Niente di particolare per questa settimana!
21-24
Piove per tutta la settimana, il prigioniero soffre d'una penalità addizionale di -10 alla Vo a causa della depressione.
25-28
Niente di particolare per questa settimana!
29-32
Una gentile sacerdotessa di Shallya si ferma per dare un'occhiata alle ferite del prigioniero e ne cura D3.
33-36
Niente di particolare per questa settimana!
37-40
Un chierico di Solkan si ferma a esaminare la gabbia sospesa e usa la sua staffa per battere il prigioniero e gli causa una ferita.
41-44
Niente di particolare per questa settimana!
45-48
La gabbia sospesa serve per un altro criminale considerato più esecrabile, il prigioniero è messo in libertà!
49-52
Niente di particolare per questa settimana!
53-56
L'area è colpita da una tempesta violenta e tremenda con tuoni e fulmini a zig-zag che illuminano tutta l'area. Il prigioniero soffre D3 punti follia addizionali.
57-60
Niente di particolare per questa settimana!
61-64
Una piacevole settimana di sole fa sembrare l'imprigionamento meno terribile del solito, il personaggio non guadagna punti follia per questa settimana.
65-68
Niente di particolare per questa settimana!
69-72
Il cibo donato da un viaggiatore di passaggio è finito, il prigioniero perde una ferita addizionale per i terribili crampi allo stomaco!
73-76
Niente di particolare per questa settimana!
77-80
Il prigioniero passa la maggior parte del suo tempo a pensare alla sua situazione mettendo le cose apposto nella sua testa. perde D4 punti follia.
81-84
Niente di particolare per questa settimana!
85-88
Un gruppo di viaggiatori di passaggio si ferma per ridere del prigioniero prima di ripartire.
89-92
Niente di particolare per questa settimana!
93-96
A scelta del Master, scegline uno in questa tabella.
97-100
Niente di particolare per questa settimana!

Recupero dalla gabbia sospesa
Sfortunatamente i punti follia possono essere rimossi soltanto da un bravo medico o da un mago. Comunque gli effetti fisici dell'ingabbiamento si cureranno col passare del tempo. Le caratteristiche percentuali (AM, AT, Des, Au, Int, Fr e Vo) saranno riguadagnati, una volta liberi, a un ritmo di 5% al giorno di riposo completo. Le caratteristiche non percentuali (M, F, R, Fe e I) saranno recuperate al ritmo di un punto per ogni due giorni di riposo completo.



La malandata città di Quenelles, vicina alla Foresta di Loren, è l'unico insediamento di tal dimensione nell'intero Vecchio Mondo ove l'ingabbiamento viene ancora praticato. Nel centro della sua piazza del mercato riccamente piastrellata c'è una vecchia quercia nodosa, che è lì da prima che i residenti più vecchi possano ricordare. Vi sono appese non meno di sette gabbie, l'edificio crudelmente impreziosito è tristemente noto dai locali come L'Arbre de Justice. Negli ultimi anni l'antico albero è diventato una specie di attrazione turistica, coi fornitori di alimenti marci che esercitano il loro commercio in piazza attorno all'albero, che sono tra i pochi commercianti della città ad avere un forte profitto. Le testimonianza della crudeltà vendicativa dei cittadini è data dal fatto che il cibo marcio, che viene venduto per essere lanciato addosso agli sfortunati prigionieri, di solito vende di più del cibo (più o meno) fresco in vendita sui carretti che costeggiano la piazza intorno all'albero!